به گزارش روابط عمومی شبکه دو، در این برنامه با حضور دست اندرکاران عرصه بازی های رایانه ای و حضار داخل استودیو که اغلب با بازار این صنعت آشنا بودند، بحث های مفیدی مطرح شد و سید امیرحسین قاضی زاده هاشمی؛ نماینده مشهد و کلات و عضو هیات رئیسه مجلس شورای اسلامی، حسن کریمی قدوسی ؛ مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای و محمد مهدی بهفر راد؛ مدیرعامل یکی از شرکت های تولید کننده بازی های رایانه ای به عنوان کارشناسان حاضر در این مناظره به بیان نظرات خود پرداختند.
احمدی افزادی در ابتدا برنامه را با این سوال آغاز کرد که آیا بازی های رایانه ای تهدید محسوب می شود یا فرصت؟ کریمی قدوسی؛ مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای؛ در پاسخ اظهار داشت: 95 درصد فروش بازی های رایانه ای خارجی و 5 درصد ایرانی است. ما در بنیاد به هیچ وجه به این عرصه به صورت صفر و صدی نگاه نمی کنیم. اگر مناسب با سن بازی ها انتخاب شود، قطعا یک فرصت محسوب می شود.
وی ادامه داد: رده بندی سنی در هیچ جای دنیا الزامی نیست اما توسط NGO هایی بازی ها طبقه بندی می شوند. در ایران رده بندی سنی برای صدور مجوز الزامی است، ضمن اینکه خانواده ها هم به این مساله دقت می کنند.
کریمی قدوسی با بیان اینکه پارامترهای زیادی در صدور مجوز لحاظ می شوند، افزود: ضمن اینکه سن استفاده کنندگان هم مورد توجه است. نمی توان بازی های خشن را به کل ممنوع کرد زیرا نمونه خارجی آن هست بلکه می توان استفاده آن را برای رده های سنی بالاتر مجاز دانست به این دلیل که سنین بالاتر از این خشونت تاثیر کمتری می گیرند.
بهفر؛ مدیرعامل شرکت تولیدکننده بازی های رایانه ای، بیان داشت: حضور در این عرصه قطعا یک فرصت محسوب می شود. به نظرم راجع به محصولات باید صحبت کرد نه مدیای آن. بنابراین هرچند بخش زیادی از بازی های رایانه ای خارجی هستند اما در خصوص بخش تولیدات داخلی می توان گفت یک فرصت در اختیار داریم.
قاضی زاده هاشمی؛ عضو هیات رئیسه و نماینده مجلس توضیح داد: با این پدیده فراگیر چگونه باید برخورد کرد؟ چند مشکل جدی در این مسیر وجود دارد. یکی فرآیند مهندسی معکوس است که معمولا در برخورد با اکثر پدیده های جدید آن را به کار می گیریم. یعنی آن پدیده را با همه ویژگی هایی که دنیا به ما عرضه کرده به رسمیت می شناسیم و برای وطنی کردن آن مثلا اسم شخصیت هایش را عوض می کنیم. این فرآیند شاید در زمینه صنعت مفید باشد اما در عرصه تولیدات فرهنگی اینگونه نیست و قطعا بومی کردن به شمار نمی رود.
بهفر نیز افزود: واقعیت این است که بازی سازی در همه جای دنیا یک صنعت است. عده ای با کمترین امکانات و خودجوش این جریان را پدید آورده اند و حالا مسئولان نمی توانند بگویند که با عدم ریل گذاری مناسب در صحنه آموزش و تولید چرا مهندسی معکوس انجام شده است.
کریمی قدوسی با اشاره به اینکه ذات بنیاد بازی های رایانه ای حمایت از بازی ایرانی است، گفت: این حمایت به صورت پروژه های زیرساختی، ایجاد انستیتوهای آموزشی، آموزش مجازی، مرکز رشد، آزمایشگاه موبایل،سامانه های مختلف کاریابی، وام وجوه ادراه شده و ... با محدودیت بودجه در حد 5 میلیارد تومان به صورت سالانه بوده است.
وی ادامه داد: سعی شده دنبال پروژه سفارشی نرویم چون اعتقاد داریم اینگونه سفارش ها صنعت ایجاد نمی کند. ایده باید از بازی ساز ارائه شود تا به دست مخاطب برسد. شاید در سایر کشورها مشاوره به بازی ساز داده شود که در بنیاد هم چنین قسمتی برای مشاوره در نظر گرفته شده و در حال فعالیت است.
کریمی قدوسی اضافه کرد: بزرگترین مشکلی که در این زمینه وجود دارد این است که بسیاری از مسئولین بازی های رایانه ای را جدی نمی گیرند. اولین اتفاقی که باید در این زمینه بیفتد این است که قانون کپی رایت رعایت شود. ستون فقرات بازی سازی در کشور قانون کپی رایت است. بازار کامپیوترهای شخصی و کنسول به دلیل عدم وجود قانون کپی رایت به سمت نابودی می رود.
قاضی زاده هاشمی با اشاره به اینکه به نظرم باید سوبسیدی با بازی های رایانه ای برخورد شود، توضیح داد: اصل ماجرا از این جا شروع می شود که ما فاقد یک قصه مناسب در ساخت بازی های یارانه ای هستیم. اکثر بازی های موفق در سراسر دنیا این است که آنها دارای یک قهرمان هستند که قبلا شخصیت آن در یک فیلم سینمایی، انیمیشن، رمان یا اثر هنری دیگر شناخته شده است. بنابراین بهتر است ابتدا یک رمان یا فیلم سینمایی با یک قهرمان، شناخته شود و سپس برای آن بازی ساخته شود در حالی که ما از انتها به ابتدا می رویم.
او ادامه داد: نگاه ما به بازی سازی کاملا صنعتی بوده و سعی کرده ایم بخشی از فضای بازی های خارجی را به خ
ود اختصاص دهیم که فی نفسه اتفاق خوبی است اما برای رقابت با این بازار الزاما باید با متدولوژی خاصی حرکت کرد. از سوی دیگر چون ظرفیت های تکنولوژیک و بازارسازی مناسب ایجاد نشده مانند سایر بخش های بازار به مشکل برمی خوریم. زمانی می توانیم در بازار خارجی حرفی برای گفتن داشته باشیم که مجموعه فرآیند را بومی کنیم نه بخشی از آن را.
قاضی زاده بیان داشت: در خصوص محصولاتی که به صورت قانونی و مجاز وارد بازار می شود هیات دولت می تواند تعرفه گذاری روی مجموعه محصولات داشته باشد.
کریمی قدوسی گفت: هر محصول مجاز خارجی بدون محتوای نامناسب اگر روی بستر اینترنت به صورت رایگان قرار بگیرد هیچ قانونی نمی تواند جلوی آن را بگیرد، زیرا قانون کپی رایت را رعایت نمی کنیم.
بهفر افزود: وقتی محصول خارجی با قیمت غیرواقعی وارد بازار می شود تولیدکننده داخلی نمی تواند وارد رقابت سالم شود. زیرا باید محصول خود را با قیمت بسیار پایین عرضه کند که در مقابل کیفیت محصولات خارجی دوام بیاورد.
کریمی قدوسی نیز به این مطلب اشاره کرد که عادت مصرف مخاطب به دلیل قیمت پایین محصول خارجی تغییر کرده است.
قاضی زاده هاشمی با بیان اینکه عامل پیشران در بازی های رایانه ای امتیازیست که به بازیکن داده می شود، گفت: ما به چه چیزی در بازی مثلا رستم و سهراب امتیاز می دهیم؟ به تعداد کشته ها یا صبوری کردن ها و اخلاقیت ها. بنابراین وقتی می گوییم محتوا داخلی باشد این معنی را می دهد که چه معنایی را به مخاطب آموزش می دهیم. ضمن اینکه قصه خوب، ایده مناسب و صحیح قدرت تاثیرگذاری بر سبک زندگی را دارد و این عرصه یک مجموعه و فرآیند را تشکیل می دهد.
کریمی قدوسی اذعان داشت: این فرمایش شما از دغدغه درستی می آید. داستان ها برای بازی های رایانه ای نوشته می شود. حتی برخی بازی ها داستان یک خطی دارند. بازی ها قرار نیست صرفا دنباله روی قصه های آشنا باشند. گاهی یک بازی ابتدا ساخته می شود و بعد انیمیشن و فیلم و کتابش نوشته می شود.
بهفر افزود: هر مدیومی خصوصیت خود را دارد. بنابراین داستان هم در هر یک از آنها شکل متفاوتی دارد. ریزه کاری های داخل بازی آن را از سایر آثار متفاوت می کند. محیط بازی ایجاد سرگرمی است اما در این بستر داستان خیر و شر را القا می کنیم. اینکه یک تعریف مناسب از این مساله داشته باشیم مهم است.
کریمی قدوسی اظهار داشت: در کشور ما بازیکن ها از بازی در کامپیوترهای شخصی به سمت بازی در گوشی همراه رفته اند، ضمن اینکه بازی هایی هستند که بر اساس نیاز مخاطب ساخته نشده و سفارش شده اند.
قاضی زاده هاشمی با بیان اینکه رویکرد دوستان به این مساله صنعتی است، بیان داشت: در حالی که این عرصه زیرساخت های فرهنگی دارد. بنابراین مهندسی ذائقه حتی برای کالاهای مصرفی در سراسر دنیا شناخته شده است. این بدان معنا نیست که اجازه دهیم بازار خارجی ما را به سمت چیزی ببرد که برای ما خوب نیست. از سوی دیگر بدانیم نیاز مخاطب هم با ذائقه او متفاوت است و ایجاد ذائقه به فرهنگ سازی رسانه ها و ... نیاز دارد.
بهفر با طرح این سوال که با علم به این موارد پس چرا تاکنون قدمی برداشته نشده؟ گفت: بودجه این حوزه چقدر است؟ عده ای خودجوش به سمت بازی سازی فرهنگی رفته اند. در این جریان به بومی سازی کپی شده انتقاد می کنید. از اینجا به بعد نیاز است برای ذائقه سازی و حمایت مالی مسیرها تسهیل شود.
او ادامه داد: به نظرم نگاه مسئولین به شرکت های دانش بنیان و حوزه بازی سازی و ... یک مقدار با فاصله است و باعث می شود یک سری بیانیه های دغدغه مند صادر شود. در اولین قدم باید به این جوانان تولیدکننده اعتماد داشت.
کریمی قدوسی نیز گفت: مسئولین باید به این باور برسند که کشور ما ظرفیت بالقوه ای در حوزه بازی های رایانه ای دارد. ضمن اینکه بازی سازی را به عنوان یک مساله مهم نمی پذیرند و حرف نهادهای تخصصی را هم در این زمینه نمی شنوند. بنابراین حمایت، سیاست گذاری، بودجه گذاری و قانون گذاری در بحث بازی های رایانه ای جدی گرفته نمی شود. فرهنگ نحوه صحیح استفاده از بازی های رایانه ای را باید ترویج دهیم.
او تاکید کرد: باید از این مساله که همه بازی ها حتما دارای موضوعات خاصی باشد گذر کنیم، زیرا همه بازی های ما فرهنگی هستند و بر صنعتی کردن بازی ها تمرکز کنیم.
قاضی زاده هاشمی نیز افزود: من حرف این دو بزرگوار را مبنی بر اعتماد می پذیرم. عرض من این است که حوزه فرهنگ یک حوزه حاکمیتی است و باید توان اقتصادی کردن آن را داشته باشیم که یکی از راه های آن بازی های رایانه ای است. برای موفقیت در این زمینه باید کل مجموعه را ببینیم هرچند تکنولوژی می تواند وارداتی باشد اما پایه و اساس و داستان و آموخته های آن باید بر اساس نظام ارزشی ایرانی باشد.
گفتنی است مستند مناظره «غیر محرمانه» به تهیه کنندگی علیرضا عاصم یوسفی و اجرای محمود احمدی افزادی با روایت مهدی بابایی کاریست از گروه اجتماعی فرهنگی که
پنجشنبه و جمعه هر هفته ساعت 21 از شبکه دو به روی آنتن می رود و بازپخش آن شنبه ساعت 13:30 خواهد بود.